События второй части развернутся примерно через 500 лет спустя завершения оригинальной игры, все в том же сказочном королевстве Альбион. Подробности сюжета пока держатся в секрете, но основной идеей, положенной в основу Fable 2, было сделать игру совершенно свободной, нелинейной, без привязки к четкой последовательности миссий. Игроки получат возможность вырастить своего персонажа, начиная с малолетнего возраста и вплоть до седых волос. Изменению тела уделяется отдельное внимание – по внешнему виду персонажей можно будет узнать многое. Например, догадаться о том, какое оружие тот предпочитает (лучники – стройные, мечники - более плечистые), насколько следит за свое внешностью и так далее. Но самое главное: все совершаемые игроком поступки и действия станут оказывать самое непосредственное влияние не только на самого персонажа, но и на окружающий его мир. Молинье обещает, что любое, даже самое незначительно изменение в игре будет иметь далеко идущие последствия. Выбор, единожды сделанный в начале игры, через некоторое время может повлиять на «политическую» ситуацию в королевстве, судьбы конкретных людей и даже на внешний вид городов. Словом, игроки должны получить ту самую «абсолютную» свободу, которой они не досчитались в Fable: Lost Chapters.
Гораздо интереснее выглядит список основных нововведений Fable 2. Условно их можно разделить на 4 категории: 1) Появление в игре собаки – постоянного четвероного друга с достаточно любопытным «функционалом». 2) Переработанная боевая система. 3) Уникальный кооперативный режим, основанный на геймертэгах. 4) Семья и семейные отношения. А теперь остановимся на каждом из пунктов более подробно.
Итак, в Fable 2 наконец-то появится возможность завести себе любимого пса. Который, к тому же, будет расти вместе со своим хозяином. На первых порах это будет молодой симпатичный щенок с мохнатыми лапками и виляющим хвостиком. Однако со временем он вымахает в породистую собаку, которая повсюду будет сопровождать хозяина и даже драться с ним «плечом к плечу». Что еще интересней - внешность собачки будет меняться в соответствии с игровой ориентацией ее хозяина. У доброго и приветливого персонажа четвероногий друг будет похож на пушистую, симпатичную лайку (болонку, пуделя, овчарку – нужное подчеркнуть). А вот у негодяя пес вымахает в злющего добермана с длинными клыками, мощными мускулами и сварливым нравом. С рук такого лучше не кормить!
Само собой, собака будет не просто сопровождать хозяина в его странствиях, но и помогать в «ратном деле». Стоит завязаться драке, как пес автоматически начнет атаковать врагов. Причем, именно тех, которые в данный момент представляют для ее хозяина наибольшую опасность. К примеру, если герою повстречается группа разбойников, вооруженных холодным оружием и пистолетами, собака бросится вперед и первым делом вцепится в ногу владельца огнестрельного оружия. С другой стороны – если ее хозяин сам предпочитает разбираться с врагами на расстоянии (скажем, при помощи ружья), то собака станет охранять его от супостатов с оружием ближнего боя, дабы те не смогли близко подобраться к стрелку.
Как бы не развивались события, в присмотре (читай – в управлении) псина не нуждается. Она самостоятельно будет бегать за хозяином, вилять хвостом, а в случае потасовки – кидаться на врагов. Поскольку собака обладает более острым чувством обоняния, она сможет отыскивать некоторые замаскированные предметы, привлекая к ним внимание своего хозяина, а также предупреждать его о грозящей опасности громким лаем. Пес сможет даже вести игрока к удаленной цели, выполняя функции живого GPS-навигатора.
Впрочем, есть у друзей наших меньших и недостатки. Четвероногий друг, как и любое живое существо, подвержен ранениям и увечиям. Зрелище хромающего, поскуливающего питомца, заставит проявить сострадание даже самых отъявленных негодяев и подлечить пса с помощью простого заклинания. Если же бросить покалеченную собаку на произвол судьбы – она все равно найдет хозяина. Даже спустя несколько дней. И так же, поскуливая, будет брести за ним, поджимая так и не вылеченную лапу… Недаром собак называют самыми преданными существами.
В свободное от странствий и потасовок время с любимцами можно будет просто играть – например, отбрасывая прикупленный по случаю мячик. И пес всегда будет приносить его снова, в надежде на еще один бросок. А дальше все зависит от «характера» питомца. Как и большинство собак, он может не захотеть отдавать игрушку хозяину. Тут помогут строгие повелительные интонации, заставляющие его понять, что нужно слушать хозяина всегда и везде. Или порция простой человеческой ласки. Или косточка. Или даже – пинок под «круп».
Поведение собак очень натурально не только в плане поведения, но и в части анимации. Они даже ногу задирают у дерева, как живые. Самое интересное, что «злые» овчарки, могут проделывать тот же трюк над телами павших врагов… Воистину, придется три раза подумать, прежде чем определиться с кармой своего персонажа. Ибо – мы в ответственности за тех, кого приручили.
Новая боевая система тесно завязана не только с управлением, но и с игровым интерфейсом вообще. Уже в Lost Chapters он был довольно компактным, а в новой версии игры практически вообще исчезнет. Многие его функции будут переосмыслены. Например, в игре появится возможность мгновенного осмотра близлежащих окрестностей при помощи одной кнопки – LB. При этом камера как бы «отрывается» от спины героя, поднимается в воздух и автоматически фокусируется на самом интересном событии/предмете из находящихся поблизости.
Fable 2 вообще практикует довольно интересный подход к повествованию. Все ролики в игре (за исключением вступительного, который будет идти чуть менее двух минут) включаются в момент, когда игрок нажимает кнопку наблюдения. Во время демонстрации ранней версии игры, Молинье показывал случай нападения бандитов на городок Bowerstone. Когда стоящий на одной из улочек герой стал «осматриваться», камера сфокусировалась на том, как группа негодяев убивает на соседней улочке гражданского. После расправы бандиты «засекли» стоящего неподалеку наблюдателя, и направились к нему, явно – не с намерением пожелать доброго здоровья. Отличный повод для демонстрации новой боевой системы.
Боевая система Fable 2 настолько простая, насколько это вообще возможно. Все действия в определенной категории оружия совершаются при помощи единственной кнопки. Например, в случае применения холодного оружия, быстрое нажатие кнопки «Х» означает удар, удержание кнопки – блок, а если подержать и отпустить кнопку – герой произведет специальную атаку. Хотя для того, чтобы исполнить специальную атаку, придется подержать какое-то время кнопку, для накопления особой шкалы «ярости». Если же персонаж получает в этот момент удар (даже находясь в состоянии блока), то шкала обнуляется и приходится начинать все с начала.
В зависимости от того, как быстро игрок жмет на кнопку и как долго ее удерживает, будут меняться стиль боя героя и наносимые им удары. Таким образом, при помощи всего одной клавиши можно «накручивать» целые комбинации ударов. Двойное быстрое нажатие, небольшая пауза и снова нажатие с удержанием – это одна комбинация. Однократное нажатие, удержание, затем еще два раза быстро – это уже другая. И так далее. Каждый бой напоминает танец с оружием, и чувство ритма будет играть важную роль в том, как хорошо сможет сражаться играющий. Для того, чтобы игрок лучше чувствовал ритм, во время боя включается специальная боевая музыка, которая барабанным боем «подсказывает» когда именно жать на кнопку.
Две других кнопки будут отданы под категории дистанционного оружия и магии. В случае применения огнестрельных экземпляров (спустя 500 лет на Альбионе такое будет уже не в новинку) схема действует так же, как и в контактном бою. Просто ткнув по кнопке «Y» персонаж пальнет «по-ковбойски» от бедра, не особенно прицеливаясь. Удерживая эту же кнопку чуть дольше, он сможет прицелиться более тщательно, и нанести значительный урон. Видимо, такая же ситуация ожидается и с чтением магических заклинаний. Увы, об этой стороне игры разработчики распространялись меньше всего. Известно только, что базовых заклинаний в Fable 2 будет всего восемь. Столь невысокое количество компенсируется за счет возможности их «прокачки», что в итоге приводит почти к 80 окончательным подвидам.
В зависимости от стиля ведения боя, игра будет периодически подсовывать красивые концовки в стиле «Матрицы». Например, когда супостат, получивший смертельный заряд из мушкета в брюхо, эффектно взмывает в воздух, и, размахивая конечностями, приземляется в ближайшие кусты… В большинстве случаев такие сцены происходят во время контр-атак, которые требуют от игрока определенной реакции и толики удачи. Контр-атака производится в тот момент, когда враг только-только начинает наносить удар. После того, как персонаж игрока перехватывает инициативу, следует непременное «кино». Вся эта процедура сопровождается эффектными операторскими ракурсами с нескольких позиций, зумированием, и обязательным использованием slo-mo.
К слову, во время подобных кинематографических развязок, главный герой не превращается в безучастного зрителя, а все еще имеет возможность «добить» находящегося в прострации (или полете) врага. Например - эффектно наподдать ему ногой или придать дополнительное ускорение при помощи удара «с локтя»…
От окружения, в пределах которого происходят бои, также зависит очень многое. Если персонаж находится рядом с бутылкой или стулом, он сможет подхватить этот предмет и обрушить его на голову противника. Рядом со стеной – со всего размаху приложить оппонента об камень, да так, что тот шею сломает. В баре вполне можно будет обрушить на голову врага люстру и так далее. На анимацию и движения игрока во время боев и «фаталити» будет влиять масса разнообразных факторов – начиная с возраста (понятно, что ребенку гораздо сложнее приложить габаритного оппонента о стену), продолжая уровнем и навыками игрока и заканчивая его мировоззрением.
На первых порах игры вполне можно будет обходиться хаотичным тыканьем в кнопку атаки. Однако на более поздних стадиях этот номер уже не сработает с той же эффективностью, ибо враги поумнеют. Победить вышеупомянутым способом все равно удастся, но – времени придется затратить побольше, да и шрамов заметно прибавится. Зато хардкорным игрокам, потрудившимся изучить комбинации, здесь будет настоящее раздолье. Почувствовав ритм боя, они смогут плясать вокруг врагов, и больно их жалить, оставаясь практически безнаказанными.
А вот смерти - как таковой - в Fable 2 не будет. Точно так же, как не будет возвращения героя к ближайшему сохранению. Вместо этого герой просто «упадет» на землю, поднимется на ноги и тут же продолжит сражаться с врагами. Но у каждой смерти должна быть своя цена. Когда персонаж игрока теряет все здоровье, он окажется лежащим на земле, а окружающие монстры с радостью примутся мутузить тело ногами. Для того, чтобы встать на ноги, игроку придется сделать выбор – потерять опыт, деньги или славу. Если же игрок решит не платить никакой цены, он все равно поднимется, но на его теле появится еще один «несмываемый» шрам. Со временем персонаж скупердяя станет похож на подушечку для булавок – столько на нем будет отметин. Жители королевства по одному только внешнему виду героя смогут определить, насколько опытен тот в бою, что повлияет на их дальнейшее к нему отношение. При желании и наличии определенной суммы денег, шрамы можно будет скрыть, обратившись к местному «пластическому хирургу».
Одна из самых ярких и ожидаемых инноваций в игре – это возможность оффлайнового кооперативного прохождения игры с другом, плечом к плечу. А в конечной версии обещают еще и онлайновый режим. Кооперативные сражения первоначально планировали добавить еще в первую часть Fable, однако по ряду причин его там так и не оказалось.
Самым интересным моментом в новой системе является то, что игроки участвуют в игре на не совсем равных условиях. Основной игрок имеет больше привилегий, в то время как его «гость» приравнивается к наемнику и несколько ущемляется в правах. Например - второстепенным персонажам нельзя будет брать с собой собак. Однако это еще не самое главное.
Информация о втором участнике извлекается игрой из базы данных Xbox live, а после окончания совместных приключений весь полученный вторым игроком опыт и деньги зачисляются на его учетную запись. Основной игрок перед началом кооперативной игры сможет установить размеры славы, опыта и денег, которые будет получать каждый из персонажей во время коллективных похождений. Это позволяет создать наиболее гибкие условия для сотрудничества. Допустим, если одному из героев требуется быстрее подрасти в развитии, то он может получить первоочередное право на добытый в совместном бою опыт, в то время как другой персонаж завладеет львиной долей славы и денег.
Во время кооперативной игры могут сойтись два разнополых персонажа, которые получат возможность общаться друг с другом, выказывать определенные эмоции и даже флиртовать. Или же – в случае, если один из персонажей связан узами брака – просто сопровождать друг друга во всех приключениях. Особенно мило смотрится совместное посещение геройских семей.
На пресс-показе почти готовой игры Молинье с товарищем, что называется, «смоделировали» ситуацию. Два героя - женщина (основной персонаж) и мужчина (наемник) - возвратились из дальних странствий к материнскому дому. Малые дети выбежали на улицу для того, чтобы поприветствовать мать, которую они давно не видели, а вот муж был явно недоволен тем, что ненаглядная так долго отсутствовала, да еще и притащила с собой на буксире какого-то хорошо сложенного вояку. Ревность? Она самая. Выслушав в свой адрес несколько не совсем лестных эпитетов, наемник, не долго думая, вытащил пистолет и пристрелил бушующего супруга…
Разработчики в один голос убеждали, что это вполне заурядная игровая ситуация, у которой также будут последствия. Скажем, если мать тут же не остепенится, а продолжит странствия, то ее детишки-безотцовщины совсем лишатся родительского попечения и попадут в приют. Конечно, никто не помешает матери позже вновь разыскать своих детей, но они уже вряд ли будут теми же беззаботными сорванцами, которые встречали ее у порога – Fable 2 весьма реалистична в том, что касается столь серьезных вопросов. Именно поэтому компаньона себе нужно выбирать осторожно. Сам герой своего супруга/супругу убить и не в состоянии, а один случайный (или преднамеренный) выстрел напарника может с легкостью поставить крест на счастливой «семейной жизни» другого игрока. Кроме того, если персонаж нанимателя обладает хорошей репутацией и светлой кармой, но в напарники получает отъявленного злодея – это тут же скажется на отношении встречных людей к «дуэту». Полностью уничтожить доброе имя нанимателя наемнику не под силу, однако бросить на него изрядную тень – вполне.
Зато когда дело касается настоящих врагов, от напарника одна только польза. Бои в кооперативном режиме даже поощряют игроков за совместно исполненные комбинации ударов. Если один персонаж мощным ударом посылает противника в воздух, а другой его подстреливает в «полете», им обоим начисляются бонусные очки опыта.
Сам опыт представлен в игре в виде маленьких светящихся шариков, выпадающих из тел супостатов во время сражения. Естественно, опыта становятся тем больше, чем более красиво игроки проводят бой. Поскольку сила врагов в кооперативном режиме повышается очень незначительно, оба участника совместного побоища напрямую заинтересованы в том, чтобы получше разучить парные комбинации – только так можно получить от сражения действительно неплохой «навар». Еще один стимул к совместной игре.
Другая важная особенность кооперативного режима – возможность главного персонажа дарить вещи своему наемнику. Ну и, разумеется, игрокам предстоит столкнуться со знаменитыми демоническими дверьми, идея создания которых успешно перекочевала из первой части игры во вторую. Как и прежде, для того, чтобы открыть двери и получить ценные призы, придется выполнить определенные условия… Но часть дверей навсегда останется закрытой для тех, кто пренебрежет кооперативным режимом.
Что касается золота, местной игровой валюты, то оно добывается отнюдь не в боях. Для обогащения придется либо получить работу (ах, как все реалистично), либо выгодно вложить деньги – например, в ту же недвижимость. В демо-версии игры разработчики демонстрировали город Bowerstone, который игроки могут помнить по оригинальной игре, где тот был всего лишь маленьким поселением. Через 500 лет он превратился в крупный средневековый мегаполис. Разнообразие и размер местных игровых городов действительно впечатляют, приближаясь по этому параметру к The Elder Scroll: Oblivion.
Здесь так же можно воочию увидеть массу всевозможных жилых и муниципальных зданий, рыночные кварталы с торговыми палатками, закусочные и замки. И практически каждую постройку можно приобрести в собственность – если на это хватит денег. Что еще интереснее, большинство доступных для продажи строений будут иметь задания, связанные непосредственно либо с ними, либо с их владельцами.
Когда речь заходит о столь необходимом «презренном металле», Fable 2 готова предложить еще несколько вариантов его добычи. Кроме постоянной работы с «полной занятостью», можно будет совмещать несколько профессий – например, дневную и ночную. Список доступных специальностей пока не регламентирован, но с большой долей вероятности среди них окажутся должности бармена, кузнеца и наемного убийцы. А в свободное время никто не мешает подрабатывать искателем приключений и выполнять всевозможные поручения. К слову, деньги можно добывать и более простым способом - присоединившись к своему другу и став для него наемником.
Другим способом заработать немного золота на «карманные расходы» являются азартные игры. Аналог местных «кабацких» развлечений носит название Keystone и представляет собой гибрид нескольких казино-игр: рулетки, костей, чета-нечета (красного и черного) и прочих. Что еще более интересно – данная мини-игра будет доступна для скачивания посредством Xbox Live Arcade за несколько недель до релиза Fable 2. Это позволит игрокам заработать себе достаточно наличности для «легкого старта» в основной игре, которая появится позже.
По статистике, озвученной самими разработчиками, всего около 10% играющих в оригинальную Fable предпочли пройти игру за злых персонажей. Скорее всего, похожий расклад ожидается и с выходом продолжения. Однако Питер Молинье стремится максимально насытить игру ситуациями, при которых выбор между добрым и плохим поступком будет не столь очевидным. В ряде случаев игроку, который пожелает остаться на «светлой стороне» придется чем-то изрядно пожертвовать. И это «что-то» может оказаться его семьей.
Любая семья зиждется на отношениях двух людей. И Fable 2 должна стать эталоном этих отношений применительно к виртуальным мирам. Персонаж игрока мужского пола сможет «подкатить» практически к любой приглянувшейся ему девушке, завязать с ней беседу, сделать подарок, произвести впечатление, и т.п. Затем все пойдет по накатанной схеме – флирт, свидания, поцелуи и секс. Или флирт, свидания, свадьба, секс. Тут уж у кого какие моральные устои и принципы. Брак не просто будет иметь место – здесь брать в супруги можно даже представителей того же самого пола, что и персонаж! Зато в случае бракосочетания, можно рассчитывать на приданное, которое отвалит свекор или теща.
Что касается секса, то его показывать не станут - экран просто потемнеет. Так что любители «hot coffee» и иже с ним, могут спокойно позабыть про Fable 2. Тем более, что здесь, как и в реальной жизни, занятие любовью без средств контрацепции приводит к появлению потомства…
Этап беременности у всех будет протекать по-разному. Мужчинам придется всего лишь хлопотать о том, чтобы ненаглядная ни в чем не нуждалась, в то время, как женские персонажи познают все прелести внутриутробной жизни на собственном опыте. Во время беременности у женщин вырастает вполне реальный живот. И чем дольше срок – тем более присутствие живота будет сказываться на поведении героини…
Но как только по дому начнут ползать младенцы, игрок может смело называть себя семьянином. Естественно, разработчики планируют сделать семью в Fable 2 настолько реальной, насколько это вообще возможно.
Игровая семья полностью полагается на «кормильца». Учитывая, что деньги тут добываются не так уж и легко, нужно основательно подумать, прежде чем обзаводиться потомством, содержание которого влетает в копеечку. Если игрок начнет игнорировать естественные потребности своих домочадцев, и не приносить им еду вовремя - они будут голодать и худеть. Дети станут носиться за «папкой» и жалобно оповещать о том, что им очень хочется кушать… Достать кусок яблочного пирога и съесть на глазах у собственных, орущих от голода детей – отличный способ еще немного подпортить карму.
У персонажей с чересчур положительным мировоззрением будут такие же «ангелочки», во всем слушающиеся родителей, кроткие и миролюбивые. Злодей, с высокой долей вероятности породит потомство задир, тунеядцев и драчунов. То же самое относится и к личному отношению с ребенком. Подкармливайте его сладостями и заботьтесь о нем – и он будет вас обожать, мечтая когда-нибудь стать похожим на своего родителя. Морите сорванца голодом, или позвольте своему наемнику застрелить отца на его глазах – и он вряд ли хоть раз еще испытает к вам трепетные чувства.
Графически проект вполне соответствует сегодняшним реалиям, при этом сохраняя узнаваемый фирменный стиль. Огромный мир занимает площадь в несколько раз большую, нежели в оригинальной игре. Красивейшие леса, динамическое освещение и тени, яркие, живые краски – здесь есть все. Особенно впечатляет работа художников и дизайнеров – и здания, и монстры выполнены на неизменно высоком уровне. Но самое главное – по-прежнему присутствует ощущение того, что ты находишься в сказке.
И напоследок – несколько интересных цифр. Альбион в Fable 2 будет примерно в 10 раз больше оригинального мира, с 11 полностью исследуемыми регионами и примерно 30-ю подземельями. В игре будет присутствовать порядка 100 экземпляров видоизменяемого оружия, 70 видов одежды и обмундирования, 20 татуировок и причесок. Кроме того, игроки смогут принять участие в 150 уникальных миссиях, в любой момент сыграть в полдюжины встроенных мини-игр, а общий объем диалогов превысит 160.000 строк. Вот такая она будет – Fable 2. Потенциально - одна из лучших виртуальных сказок нашего времени.
PS. Выйдет на русском от софтклаба