Есть такая забава у игроков – зомби расстреливать. Бывает, ползет он, зеленый весь такой, в слизи, подсохших кровоподтеках, а мы на нем, как на манекене, отрабатываем стрелковые нормативы. Мужайтесь, к новому поколению назойливых мишеней лучше не подходить, а подъезжать на комбайне. В Capcom рассудили по-японски мудро. Пока готовится очередное пришествие Resident Evil за номером пять, неплохо бы провести разбор полетов и уточнить некоторые детали сюжета, объяснить в какие отпуска уходили одни персонажи и откуда выпрыгивали на сцену другие. Вытащить из чулана старых злодеев и еще раз попугать ими игроков. Пересчитать оружие и всех монстров, наконец. Под ревизию попали четыре игры серии: нулевая Resident Evil Zero, классические Resident Evil 1 и 2, а также неоднозначная Resident Evil 3: Nemesis. Пришло время все тайное сделать явным, а заодно подготовить игрока к событиям эталонной Resident Evil 4, чью репутацию подпортило бездарное портирование на PC, и вдохнуло вторую жизнь специально адаптированное под Wii издание.
Разбираться есть с чем. Например, с героями. Первая четверка: Крис (Chris Redfield), Джил (Jill Valentine), Ребекка (Rebecca Chambers) и Билли (Billy Coen) – более-менее знакомы и регулярно пересекались в играх серии, но публика, скорее всего, мало что знает про страхи любимцев и мотивы их поступков. Еще больше тайн скрывают другие персонажи. Наемник Карлос Оливейра (Carlos Oliveira) появился относительно недавно, и разбираться с его личностью посреди толпы зомбяков из Resident Evil 3: Nemesis было просто некогда. Яркая Ада (Ada Wong) появлялась эпизодически, но тщательно скрывала свои секреты. Ханк (HUNK) вообще случайно выжил в Resident Evil 2, поэтому до сих пор тщательно скрывается от игроков в разделе бонусов. Похождения хладнокровного агента Альберта (Albert Wesker) вообще заслуживают отдельного повествования. Практически все действия этого персонажа можно было трактовать как открытое предательство своих подчиненных и работодателей, да и вообще странно он как-то выкрутился в одном из эпизодов из объятий неминуемой смерти. Хроники показывают, что роль Альберта не так однозначна, да и боец он просто отличный. Шутка ли, этот пижон в зеркально-черных очках способен намять бока русской версии тиранида – особо опасному и практически неуязвимому биороботу.
Начинается все согласно принятой хронологии. Сначала для аперитива грязно-мрачные шахты Resident Evil Zero и прогулка по особняку из Resident Evil, затем нарезка из событий Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis. И, наконец, главное блюдо – штурм цитадели корпорации Umbrella, которое состоится, если пройти абсолютно все основные, альтернативные и дополнительные сценарии. В каждом эпизоде игроку скармливают очередной кусочек общей мозаики и торжественно записывают в арсенал найденные пистолеты, дробовики, автоматы и ракетницы.
В виртуальном тире все просто. Меткими и быстрыми выстрелами расчищаем пространство от выползающей из разных углов нечисти. От игрока не требуют сложных маневров, скрупулезного исследования каждой комнаты, вникания в замысел сценариста, а молча держат за руки-ноги до самого конца. Лишь пару раз за всю игру у вас спросят, каким путем идти к финалу: коротким или длинным. Про нехитрую партизанскую тактику «убежать» и «спрятаться» забудьте, никто никуда самостоятельно не пойдет, не поползет и даже не прыгнет в сторону. Обзор привязан к единственной камере, а игрок может лишь чуть-чуть подглядывать за очерченные рамки.
Ураганная стрельба ни капельки не повредила уникальной атмосфере сериала. Страх вперемешку с адреналином заставляет лучше и быстрее целится, хладнокровно экономить патроны и вообще – всегда быть начеку. В рецепте победы не только реакция и меткость игрока, но и выбор нужного ствола из арсенала. Пистолеты, дробовики, автоматы и ракетницы – в мрачном спектакле даже у ножа есть свое нескромное «кушать подано».
Нельзя сказать, что все сводится к тупому расстрелу зомби и монстров. Каждое маленькое сражение по-своему уникально. Во-первых, условия боя диктует не только поведение мишеней, но и местные декорации. В коридорах противников немного, но появляются они неожиданно, выползая и выпрыгивая буквально из всех щелей. На улице уже ощущается некоторая свобода действий. Расставленные бочки с горючим, автомобили и пехотные мины позволяют дешево и сердито расчищать от умертвий большое пространство.
Во-вторых, скорость игры постоянно меняется, заставляя игрока молниеносно реагировать на выскакивающих монстров или медленно, как в кошмарном сне, выцеливать противника одного за другим. Спокойная, размеренная поступь зомби обманчива, в разъяренном состоянии эти твари приближаются к нам в считанные мгновения. Остановить «бегуна» можно только попаданием в болевую точку. Стрельба по коленям натурально затормаживает продвижение, попадание в голову или в плечо – отбрасывает назад, а прилетевший прямо в темечко кусочек свинца сразу и навсегда «выключает» очередного зомби. Если гниющее мясо все-таки дотянулось до нашего тела – еще можно отмахнуться ножом или провести контратаку.
Регулярные встречи с боссами особой изобретательности не требуют. Уклоняйся, когда скажут, стреляй по хитроспрятанным болевым точкам, отстреливайся от всякого мусора, контратакуй – и будет вам счастье.
Крупная дичь, конечно, любит калибр покрупнее, но и штатный пистолет с бесконечным боезапасом практически всегда способен решить возникшую проблему. Экономия – «фишка» фирменная. Количество боеприпасов всегда было строго ограничено, а до подачек из тайников и схронов еще нужно дожить.
Атмосфера локаций соответствует оригиналу. В шахтах – страшно, грязно, мрачно. В особняке и лабораториях – любопытно и очень опасно. В горящем Раккуне (Raccoon City) происходит форменный ад с восставшими мертвецами, до верхних этажей насыщенный безумием, паникой и ужасом. Пожалуй, именно эти эпизоды, связанные с агонизирующим и заочно приговоренным городом, являются наиболее эмоциональными. Чуть менее яркие впечатления оставляют кошмары Ребекки, состоящие из насекомых, пауков и змей. Остальные приключения героев идут более-менее ровно, регулярно подстегивая игрока стандартной порцией страха и адреналина.
Колоритные тушки местных тварей кинематографичны и отлично анимированы, но усиливает эффект присутствия совсем не это. Они играют в кадре, как заправские актеры. У мертвечины опасно вспыхивают безумные глаза. От оскала разорванного в клочья лица иной неподготовленный зритель может вскрикнуть. Ярость, стянутая в упругие жгуты ненависти, прет прямо на игрока, размахивая когтями и щелкая зубами. Их трясет от попаданий, ноги и головы некрасиво заламываются набок, а черепа разрываются в клочья. Атаки двух десятков зомби разного формата усиливают стаи кровожадных доберманов, летучих мышей и антрацитово-черных воронов, выводки седых гигантских пауков и мерзких паучат, а мелкие змейки предваряют знакомство с огромной и прекрасной анакондой. Они не отстают от основной массовки и в свою очередь трясут жвалами, играют мускулатурой, сосредоточенно-угрожающе готовятся к атаке и судорожно сжимают лапки после смерти, заставляя игрока вгонять десяток-другой контрольных выстрелов в дергающееся мертвое тело. Первое время даже замираешь посреди боя, любуясь этим театром смерти.
Спецэффектов немного, да и реализованы они довольно посредственно. Фанерный мирок декораций сотрясают взрывы, безынтересно ослепляя игрока и нагло вырывая камеру из рук оператора, но штукатурка и детали интерьера не торопятся рассыпаться некрасивыми картонными кусочками. Окружающий мир скорее служит фоном для перестрелок, чем представляет собой какой-то интерес. Резко выделяются оригинальные локации, перекочевавшие из некоторых эпизодов сериала. Залы, столовые, лаборатории, вагоны и улицы города – оставляют совершенно другое впечатление: как о завершенном цельном мире и исключительной важности всех деталей.
Концепция виртуального тира последние годы медленно, но верно деградировала в сторону казуальных офисных забав. После Resident Evil: Umbrella Chronicles можно с уверенностью сказать, что жанр успешно реанимирован и заново накачан адреналином. Старый рецепт серьезно переработали, добавили «взрослых» ингредиентов и украсили «зонтиком» – атмосферной, кинематографичной картинкой. Простенькие постановочные сцены заменили драматизмом борьбы и эмоциями героев. Бесконечный и размеренно дозированный процесс отстрела однотипных противников сменила простейшая тактика, ускоренная по динамичной моде последних трехмерных боевиков. Безусловно, эта первая ласточка весьма рисковала, но не будь в успехе уверены представители большой N, то вряд ли предложили бы покупателям специальное устройство Wii Zapper. Перед толпой врагов пистолет в руке всяко приятнее и удобнее держать, чем судорожно тискать оригинальный пульт. Покупка тем более актуальна, что разработчики уже приготовили несколько отличных проектов для возрожденного жанра. В том числе – добавку к приключениям главного героя Zelda Линка.
Diagnosis
Интересный тир по вселенной Resident Evil появился как нельзя вовремя. И накопившиеся вопросы по сюжету решил, и интерес к серии подогрел, и стрельбой по зомби развлек, и чуточку удивил анимацией, детализацией внешнего вида и актерской игрой зомби и монстров.
Pro:
дизайн монстров и зомби
плавная и драматичная анимация
короткие истории, объясняющие многие вопросы сериала
динамика и адреналин перестрелок
Contra:
слабые спецэффекты
схематичные разборки с боссами