Идея игры родилась примерно в те же времена, когда Remedy заканчивала работу над Max Payne 2. Команда разработчиков любила своего героя, но за семь лет они от него изрядно подустали, и шанс поработать над чем-то новым показался им весьма "освежающим". После отправки второй части Max Payne команда немного отдыхала, и по завершению, началась работа в поисках новой концепции. После нескольких неудачных творческих экспериментов появился понравившийся им герой.
У молодого новеллиста Алана Уэйка есть излюбленный творческий прием. Каждый раз, когда он засыпает рядом со своей женой, ему снятся очень сложные и реалистичные кошмары. Они и служат ему практически неисчерпаемым источником сюжетов. Так продолжается долго – пока его жена в один прекрасный день не исчезает. Вместе с ней исчезают и кошмары, прихватив с собой и ночной сон. Так что Алан остается без источника дохода – и с бессонницей, медленно загоняющей его в безумие.
Чтобы разобраться со своими проблемами, он направляется в крошечный городок Брайт Фоллс. В местной клинике он встречает девушку, безумно похожую на пропавшую супругу, и у них начинается роман. Одновременно с этим приходит и вдохновение – но недописанная книга исчезает, а выдуманные кошмары начинают самым наглым образом смешивать себя с реальностью. Днем город совершенно нормален – но ночью Алану приходится сражаться с существами, которые боятся света и питаются тьмой. Авторы игры обещают, что интерактивность окружения станет хорошим подспорьем в этом.
Пусть вас не смущает похожесть сюжета на классические книги Стивена Кинга. Сэм Уэйк (создатель сюжета, и он же – "лицо" Макса Пэйна) честно признает, что Кинг был немаловажным источником вдохновения. Сюжет игры сильнее всего перекликается с романом "Мешок с костями" (хотя, Уэйк заявляет, что как раз его он не читал).
Другим источником стал Твин Пикс Дэвида Линча. Именно в нем впервые и появилась картинка тишайшего захолустья в котором "черти водятся". С тех пор эта идея была использована во многих фильмах, а вот игры, использующие такую атмосферу, очень редки.
Брайт Фоллс – крошечный городок с парой сотен жителей. Автором сценария он описан так: "Маленькое место, в котором всего одна заправка, забегаловка, офис шерифа, ратуша и церковь. Однако, согласно клише, под поверхностью прячутся ужасные секреты, готовые вырваться наружу, и именно в этот момент в город приезжает Алан".
Некоторым разочарованием для поклонников великого и неуязвимого Макса станет то, что новая игра серьезно поменяет жанр. Но есть и радостная новость – теперь мир не будет ограничен размерами уровней – ориентировочная площадь мира около ста квадратных километров. Разработчики обещают, что Брайт Фоллс будет охвачен картой полностью. Однако надеяться на беспредел в духе ГТА тоже не стоит. Днем обещают вполне мирную, белую и пушистую адвенчуру. Ходим, осваиваем местность, пытаемся понять, что происходит. Однако наступает закат - и в городе появляются гости…
Вот тут придется подновить старые навыки – по ночам Алану придется постоянно сражаться с монстрами. Авторы обещают, что по напряженности бои будут напоминать именно шутеры, а не survival horror в стиле Сайлент Хила или Резидент Эвил. Для поклонников TPS это может стать радостной новостью – в survival horror’е возможностей пострелять обычно куда меньше, а самые страшные враги на самом деле не зомби, а атмосфера и управление. Но, из-за жанра, мультиплэера просто не предусмотрено.
Другая радостная новость – в игре появятся автомобили. Действительно, осваивать город, пускай и небольшой, на своих двоих тяжело. Если в Max Payne команда разработчиков даже не пыталась ввести транспорт (разве что уж в совсем ранних планах), то здесь они смогли оторваться. Автотранспорт в игре будет, и его будет много. При этом, его роль вовсе не будет ограничиваться поездками из точки А в точку Б, машины будут важной частью игры.
К традиционному огнестрельному оружию в этой игре будет добавлен еще один пока что уникальный вид боя – световой. Дело в том, что большинство монстров боится света. Тут уже отдельное спасибо интерактивности движка – в бою будет учитываться очень много факторов, не только характеристики источника света, но и то, как он отражается от окружения. Так что можно будет ожидать, что подбор фонарика как оружия будет очень важен.
Про длину игры ничего толком неизвестно. То, что благодаря нелинейности окружения она будет гораздо длиннее, чем у чистых шутеров – это понятно, но более подробной информации нет. Вообще, авторы советуют думать о Max Payne как о фильме, а об Alan Wake – как о сериале. Но в данном случае стоит оговорится – сразу после этого они уточняют, что речь идет не только, и не сколько о длине, а о том, в каком стиле преподносятся события и развивается сюжет.
Структура сценария игры – еще одна загадка. Вообще, авторы игры стоят перед нетривиальной задачей – надо встроить сложный нелинейный сюжет в окружение этого города. Так что пока авторы не распространяются на тему того, как они собираются это реализовывать, отделываясь общими фразами о том, что "это сложная задача, но мы ее с радостью примем". Вкратце ответ выглядит так – мы собираемся сбалансировать развитие сюжета и свободу игрока, и сейчас сконцентрированы на интеграции сюжета в игру.
Поэтому примерная структура "миссии" в Alan Wake пока создается загадкой – авторы стремятся к тому, чтобы принципы игры стали неожиданностью для игрока, и, к тому же, как обычно в ходе разработки авторы сталкиваются со множеством проблем, решение которых может изменить все до неузнаваемости.
То же самое касается и наличия в игре напарников или помощников (то, что в игре будет большое количество NPC, сомнению не подлежит). Авторы просто считают, что эта информация сейчас может помешать игрокам, когда они столкнутся с миром игры, и лишь напоминают, что о Alan Wake надо думать как о сериале.
В завершении о геймплее – еще одна загадка. Еще один предмет, про который ничего не известно – будут ли задействованы в проекте известные актеры – ведь роль озвучки здесь будет еще выше, чем в Максе. Пока из имен известно только одно – финский актер Ийка Вили, с которого, собственно, рисовали Уэйка (и то вопрос, будет ли он озвучивать). По поводу музыки ситуация более определенная – композитором будет Анджело Бадаламенти, который, как раз известен и сотрудничеством с Линчем.
Новое демо показывает тёмную сторону приключений Вэйка
На TGS Microsoft и Remedy показали новый кусочек Alan Wake. Показанный за закрытыми дверями, новый кусок игры находится ещё только в середине разработки и поэтому имел несколько технических глюков, которые сейчас исправляются. Несмотря на это, он смог заинтриговать меня и заставить ждать весны 2010 ещё с большим нетерпением. Сцена, показанная журналистам, даёт представление о том, что происходит в Alan Wake, когда у тебя под рукой нет фонарика. Краткий ответ: ты бежишь.
Alan Wake рассказывает историю писателя, который отправляется в городок Bright Falls в Вашингтоне в надежде справиться с творческим кризисом, мешающим ему работать. Вскоре после прибытия исчезает его жена, а Алан находит страницы из книги своего авторства, о которых даже не помнит. Ужас начинается, когда его книга воплощается в жизнь прямо перед глазами. Теперь единственная надежда Алана - найти недостающие страницы книги и спасти свою жену до того, как тьма поглотит его.
Иногда оставаться на свету - не самая лучшая идея
Свет - единственное в игре, что может противостоять злой тьме, разрывающей городок на части. Пушки и другое оружие не возымеют эффекта на "заражённых", пока они (враги) не будут обработаны порцией фотонов. Для этого сгодятся фонарик, вспышка, уличные фонари. Ну а что случится, если фонаря под рукой не окажется, мы узнали сегодня.
Прибытие Вэйка в Bright Falls спровоцировало ряд неприятных событий, и такое совпадение не показалось нормальным для местных властей. Агент ФБР по фамилии Найтингэйл (Nightingale - Night-in-gale - ночь-в-шторм - прим. переводчика) думает, что Вэйк виноват во всей ордилии, и объявил его беглецом, приказав помощникам открывать по Алану огонь без предупреждения. Сегодняшнее демо показало, как Вэйк спасается бегством через лес. Вокруг густой туман, а сам путь скалистый и окружён сосновым лесом. Где-то неподалёку рыскают поисковые огни. И если обычно, чтобы выжить, нужно оставаться на свету, то сейчас этот свет исходит от людей, которые охотятся за Вэйком, и он пугает.
В начале демо игра выглядела как стелс-экшен. Вэйк осторожно продвигался через лес, избегая света фонарей, ищущих его повсюду. И вот Вэйк спускается под мост, пока огни светят вниз и создают пугающие тени вокруг. Всё было хорошо до тех, пока вспышка не освещает дерево, озаряя к тому же и всё пространство вокруг Вэйка. Выстрелы обрушиваются на Алана со всех сторон, и ему ничего не остаётся, кроме как вновь бежать в темноту.
И вот здесь Alan Wake превращается в action thriller. Нечто зловещее стало казаться в лесу, и само настроение игры стало мрачным и страшным. Казалось, что лес вокруг живой и что деревья в нём стали сами по себе персонажами. Я не хочу портить впечатление вам и рассказывать, что случилось дальше, потому что действительно похоже, что сюжет в игре ещё как стоит ожидания. Я лишь скажу, что всё заканчивается большим клифхэнгером. Remedy явно знают, как сделать так, чтобы игра была захватывающей и страшной.
Все хотят поймать Вэйка
Когда демо закончилось, Remedy немного рассказали о том, чего стоит ждать от "дневных" миссий в игре. Такие моменты в игре призваны сочетать высокую динамичность ночных с забавным и запутанным развитием персонажей и долей исследования. Ещё нам рассказали, что может случиться так, что нас заставят идти в тёмные пещеры или помещения, так что дневное время всё ещё может представлять определённую опасность. Нам также рассказали, что то, что вы сделаете в дневное время, может повлиять на игру позже. Например, когда вы снова посетите какое-нибудь место уже ночью.
Мне ещё предстоит поиграть в Alan Wake, и пока не понятно, как изменится поведение камеры и как будут работать на практике замедления времени. Однако Alan Wake - это определённо та игра, которую стоит ждать. В то время как многие ужастики, чтобы привлечь игроков, двигаются в сторону action и гротеска, Alan Wake напоминает нам о том, каким классным может быть сфокусированный триллер.
С тех пор жанр приключений изменился. Такие игры как Bioshock показали насколько убедительно и оригинально может быть рассказана история инновационными способами. Такие игры как Uncharted 2 предложили не только буйный визуальный ряд, но и разнообразные локации и разнообразный геймплей. Heavy Rain от Quantic Dream нарушил правила повествования и заставил игроков не только подумать перед тем как нажать на курок, но и чувствовать.
В сравнении с ними, Alan Wake выглядит выдохшимся, утомлённым. Всё в ней говорит об этом, начиная от линейного левел-дизайна до бессмысленного переключения красно-зелёного и до визуального стиля. Есть много фантазии в кат-сценах, драматической озвучке и кинематографичной камеры, но даже когда Alan Wake хорошо притворяется фильмом, вы понимаете, что смотрите плохой фильм. Это особенного заметно, когда речь идёт об окончании игры – без спойлеров, давайте подумаем: “Вы считаете, что мы запускали все генераторы в игре ради такого финала?”
Дата: Понедельник, 17.05.2010, 23:11 | Сообщение # 15
Wiper96, кому-как. Мне так очень понравилась, да и кто вообще сказал, что она должна быть какой-то сверх-мега-жесть-мясной? В конце-концов это ведь история о писателе. Но может чуток бы побольше экшена, но и так вполне классно