Quote (MuHgaJIb)
needforspirt, Разве пальцем там тоже мона? wink
Ну вообщето сколько я видел роликов, то да.Добавлено (17.03.2008, 11:38)
---------------------------------------------
iPhone расширяет игровую семью
6 Марта Apple предоставила разработчикам SDK (комплект инструментов для разработки софта) для iPhone и показала первые игры для платформы – Spore от Electronic Arts и Super Monkey Ball от Sega. Несколько дней назад компания сообщила о том, что SDK был скачан уже 100,000 раз, а также что уже множество разработчиков выразили интерес к разработке для iPhone. И игровых разработчиков в том числе. Студии одна за другой продолжают «поднимать руки», сигнализируя о том, что не прочь попробовать свои силы на новой платформе, которую, возможно, ждёт большое игровое будущее.
Теперь в игру включились ещё два известных мировых разработчика – Namco и PopCap Games. Японская студия намеревается начать свою работу с iPhone с таких проектов как Pac-Man и Galaga. Иными словами, с классики. «Мы очень воодушевлены SDK для iPhone и возможностью донести наши проекты до каждого обладателя iPhone через App Store (специальный магазин приложений для телефона – прим. ред.) – комментирует Скотт Рубин, вице-президент по продажам и маркетингу Namco Networks – Мы не можем дождаться того момента, когда покажем публике новые версии своих классических аркадных игр – Pac-Man и Galaga, использующих все революционные особенности iPhone и iPod Touch».
В свою очередь Pop Cap Games выпустят в качестве пилотных тайтлов свои уже ставшие хитами Zuma, Bejeweled и Peggle. «Apple создала важную платформу для игр, выпустив iPhone SDK – комментирует Джейсон Капалка, со-основатель и главный творческий директор Pop Cap Games – SDK дал нам инструменты, позволившие улучшить и изобрести заново такие игры как Bejeweled, Zuma и Peggle. А с помощью AppStore мы сможем предложить наши игры каждому обладателю iPhone и iPod Touch на планете».
«iPhone – мобильная платформа, о которой мечтали разработчики – добавляет в свою очередь Скотт Зерби, вице-президент студии THQ Wireless – сейчас мы исследуем, как мы можем использовать инновационный интерфейс устройства для создания новых типов игр, которые понравятся потребителю».
Ещё одним интересным фактом стало то, что разработчики студии Infinite Interactive, ответственные за создание одного из самых популярных консольных паззл-проектов Puzzle Quest: Challenge of the Warlords в письме одному из западных игровых журналистов отметили, что «Мы бы хотели создать игру для iPhone, но это зависит от нашего издателя – D3 Publisher». В свою очередь представители D3 Publisher в ответ на вопрос об издании проектов под iPhone дали ответ следующего содержания: «D3 Publisher of America в данный момент рассматривает возможности переноса Puzzle Quest: Challenge of the Warlords на различные мобильные платформы». И у нас не возникает сомнения, что среди этих платформ окажется iPhone.
Кроме этого главный финансовый управляющий студии Gameloft, уже анонсировавшей для iPhone 15 тайтлов, которые появятся в AppStore в течение 2008 года, Майкл Жильмо, дал интервью изданию Macworld, в котором высказал свои соображения и мнения об игровом будущем iPhone и работе студии над непосредственными игровыми проектами для платформы. Его мы и приведём ниже.
Macworld: Каково ваше мнение о iPhone SDK? Оправдал ли он ожидания Gameloft?
Майкл Жильмо: SDK без преувеличения открыл двери к неограниченным возможностям для разработчиков, позволив им создавать абсолютно всё, что они пожелают, оставляя ограничения лишь за воображением самих создателей. Как большие студии с внушительными бюджетами, так и маленькие начинающие команды благодаря Apple смогут проявить себя на этом поле, показав свою креативность в своих проектах. Подобный «открытый» подход действительно вдохновляет и способствует созданию инноваций, поэтому, я думаю, мы увидим множество интересных и необычных игр во второй половине этого года. Что касается SDK самого по себе, то он полностью оправдал наши ожидания. Эмулятор позволяет устранять ошибки и неполадки очень легко, инструменты по настройке позволяют пробовать различные варианты действий в игре, создатель интерфейса помогает подгонять интерфейс проекта под нужды игрока, ну и конечно же такие вещи как акселерометр и сенсорный дисплей вносят свою лепту в создание действительно креативных игр.
MW: Gameloft – одна из немногих компаний, создававших игры для iPod, ведь Apple не открыла эту платформу для всех, как iPhone. Как ваш опыт создания проектов для iPod повлияет на работу с iPhone?
МЖ: Мы были одной из первых игровых студий, начавших создавать игры для iPod. На сегодняшний день мы создали уже 6 тайтлов для плеера. Пять из них – полностью оригинальны и созданы с нуля для iPod. Игры для iPhone. Которые мы готовим будут намного более впечатляющими чем то, что мы уже сделали для iPod и что можно увидеть на других мобильных телефонах сегодня.
MW: Как iPhone выглядит в сравнении с другими мобильными платформами, для которых работала Gameloft?
МЖ: Как игровая платформа iPhone является одним из сильнейших игроков и он действительно отличается от всего, что мы видим на рынке. Для начала можно назвать такие особенности телефона как 3,5-дюймовый широкоформатный дисплей, сенсорный функционал, 3D-процессор, большая ёмкость (в 10-20 раз превосходящая то, что можно увидеть в современных мобильных телефонах) и акселерометр, позволяющий создавать действительно инновационный игры. Качество графики будет очень близким к тому, что мы видим на консолях, сенсорный дисплей позволяет осуществлять различные виды интерактивного взаимодействия, а акселерометр привносит в игру реальные движения. Благодаря этим ключевым особенностям мы увидим такие игры, которые не смогут появиться ни на одном мобильном телефоне, присутствующем на рынке.
MW: Что вы можете сказать касаемо планов Gameloft по разработке для iPhone?
МЖ: Мы работаем над 15 проектами, которые увидят свет ближе к концу 2008 года. Некоторые из них выйдут уже в Июне/Июле, но большинство мы бережём под конец года. Я не могу много говорить сейчас о том, какие это будут тайтлы, но мы уверены, что они помогут iPhone потрясти рынок мобильных игр.
MW: Apple будет забирать по 30% прибыли с каждой проданной игры для iPhone. Честны ли эти условия на ваш взгляд?
МЖ: Это честные условия и сильная бизнес-модель по многим параметрам. Во-перых, издатель может установить цену, в которую не будет закладываться дополнительная прибыль. Эта бизнес-модель нова для мобильного рынка, и главное – она позволяет разработчикам сосредоточиться на создании игр, не уделяя слишком много внимания бизнес-составляющей. Мы верим, что Apple достигнет успеха, используя эту модель, потому что она уже отработана на музыке и видео, распространяющихся через онлайн-магазин iTunes.
Что касается соотношения 70 к 30, то это честное соотношение, позволяющее разработчикам вкладывать эти самые 70% в создание новых игр и их маркетинговое продвижение. Плюс этой бизнес-модели в том, что Apple получает достаточно для поддержания своих ресурсов дистрибуции, разработчики – для создания новых игр. Модель выгодна для всех сторон – и для Apple, и для разработчиков, и для потребителей.
MW: Вы уже определили примерные цены на ваши проекты для iPhone?
МЖ: На данный момент мы не пришли к окончательному решению, но я могу сказать, что цены будут честными и вполне «доступными»
MW: Планируете ли вы создавать для iPhone совершенно новые игры и серии, или будете работать с уже существующими брендами, присутствующими на других платформах?
МЖ: Мы будем идти по обоим путям. Мы работаем над новыми играми, которые создаются специально для iPhone с учётом всех возможностей устройства. Но кроме этого мы портируем и некоторые наши самые популярные проекты, продавшиеся миллионами копий. Но даже если эти игры уже есть на других платформах, то как они будут воплощены на iPhone будет уникальным.