oleg_ash | Дата: Воскресенье, 12.02.2012, 17:13 | Сообщение # 1 |
|
2011 год стал одним из самых успешных в истории Sony. Вышли такие игры, как LittleBigPlanet 2, Killzone 3, Uncharted 3 и Infamous 2. Также компания успела выпустить новейшую портативную консоль, PlayStation Vita в конце декабря в Японии, а уже через пару недель она выйдет и на территории США и Европы. Все эти успехи сподвигли нас на взятие нового интервью у президента Sony Worldwide Studios, Шухеи Йошиды. Вот оно:
Game Informer: Сначала я хотел бы узнать ваши мысли по поводу запуска PlayStation Vita в Японии. На первых порах все было великолепно, но с каждым разом, продажи вашей новой консоли становятся все меньше и меньше.
Шухеи Йошида: С точки зрения количества продаж, да, не все прошло так гладко, как мы хотели бы. Но могу заверить вас, что их уровень находится в пределах наших ожиданий. В общем, эта ситуация нас немного разочаровала, ведь в перспективе, мы ождали намного большего. Но давайте вспомним, какой на самом деле рынок видеоигр в Японии на данный момент. Он очень сильный в продаже портативных консолей, и как вы знаете, там, оригинальная PSP все еще в авторитете у простых геймеров, так как на нее выходит довольно много новых игр. И, конечно же, мы признаем, что Nintendo провела отличную маркетинговую кампанию, продавая 3DS с огромным списком высококлассных проектов и с хорошими скидками на Рождество. Учитывая все эти факты, и те цифры продаж, которые мы увидели через пару недель, я полностью доволен стартом нашей консоли в Японии.
Чему вы научились после запуска Vita в Японии? Что вы можете исправить перед запуском в Северной Америке и Европе?
Ну, здесь есть два основных различия между этими рынками. Первое, это стартовая линейка игра. Такие проекты как Uncharted не играют огромной роли в Японии. Хорошо, что они еще становятся более популярными как серия Call of Duty или Grand Theft Auto. Но это не та игра, которая будет продаваться миллионом тиражом. У японских игроков совсем другие вкусы относительно игр и с этой точки зрения, у нас не было сильной линейки для японского рынка.
Второе различие - PSP. Мы постоянно рекламируем PSP и Vita вместе, но первая все равно больше известна у геймеров, чем вторая.
Я с осторожным оптимизмом смотрю на будущий старт Vita на Западе. Мы должны будем изучить его и сделать для себя определенные выводы. Наша компания предусматривает семь или восемь лет данной платформе и очень довольна тем, что имеет сегодня. Нужно время, чтобы все окончательно пришло в свое русло.
Какие предположения вы можете сделать относительно цифровых продаж игр Vita?
Их становится все больше и больше. Мы не уточняем цифры, но они, безусловно, выше, чем у других наших платформ. Многие игры с PSP перешли на цифру и чем больше люди узнают, как удобно иметь такие копии у себя в системе, тем выше мои прогнозы в отношении продаж.
Как вы думаете, цифровые продажи игр для Vita будут превосходить розничные?
Если наша цифровая платформа в будущем станет такой же сильной, как мы и предполагали ранее, то скоро вы увидите огромное количество маленьких игр, создающихся специально для Vita. Если же большинство игр по-прежнему будут весить как обычные консольные проекты, то подавляющая часть продаж останется на на уровне розничных.
Сейчас идет много разговоров об уходе Фумито Уеды из Team ICO и состоянии японских студий Sony...
Уэда-сан никогда не покидал свою команду. Изменился только его официальный статус в связи с окончанием договора с компанией. Мы обсуждали на высшем уровне: его роль, творческий вклад, то, как он работает; но даже после этого, Уэда не изменяет своим принципам и все равно приезжает каждый день в офис. Он из тех людей, о которых говорят, что мол, они вышли из игры, но в реальности это не так.
Если говорить о состоянии наших японских студий, то у нас появился новый руководитель в лице Алана Беккера. Он с самого начала работал с Playstation. Именно он был одним из основателей Sony Santa Monica Studio. Я попросил его переехать в Японию, для того, чтобы Алана смог привить свою собственную философию в создании игр. У него уже получалось объединить эти две различные культуры. Беккер начал руководить студией еще с апреля прошлого года и уже успел сильно повлиять на наших японских сотрудников.
Какие последние новости о The Last Guardian?
Мы добились некоторого прогресса. Там было много технических проблем, и наша инженерная команда переделывала многие моменты игры. В данный момент, The Last Guardian уже играбелен, но не находится на том уровне, когда мы можем с уверенностью сказать, что вот-вот состоится релиз.
Я чувствую, что одной из самых больших ошибок, допущенных Sony в этом поколении, стала пассивность в издании Demon’s Souls в Северной Америке и Европе.
Абсолютно так! Можешь не говорить мне об этом! Согласен с тобой на все 100 процентов!
Как это могло произойти? Было ли так просто принять решение о том, что не стоит продавать игру от имени компании? Насколько вы были вовлечены в данный вопрос?
Короче говоря, это то, что происходит абсолютно с любой игрой. Особенно с проектами, сделанными в Японии, так как большинство из них так и не продаются за пределами страны. Между разработкой и маркетингом в США и Европе всегда проходит общий, взаимосвязанный процесс. В Японии такого нет, у нас, разработка игры обычно происходит по горизонтали, то есть, деньги, выделенные на ее разработку и маркетинг, тратятся параллельно и очень трудно понять, что выйдет в итоге.
На Западе же, все, наоборот – там игры разрабатываются, как правило, по вертикали. Уже в самом начале создания игры, студия выпускает небольшой кусочек проекта, похожий на законченный продукт. Вот, что именно произошло с Demon’s Souls: в самом начале разработки, студия показала нам свои наработки и дала поиграть в демо-версию. Честно, тогда мы даже не смогли ее пройти до конца. Это было далеко не то, что вы видели в финальной версии проекта. Также были проблемы с мультиплеерными особенностями игры, они просто не работали. В тот момент, мы и японские СМИ сильно недооценили качество Demon’s Souls, а зря.
Если брать мой личный опыт с Demon’s Souls, то в свое время, я получил копию игр, очень близкую к финальной версии. После двух часов, проведенных около телевизора, я все еще был в самом начале игры. Я помню, как сказал себе тогда: "Это полное дерьмо. Отвратительная игра". В итоге, я отложил ее на дальнюю полку и не стал что-то предпринимать для того, чтобы издать Demon’s Souls зарубежом.
К счастью, нашелся такой издатель, как Atlus в Северной Америке и Namco в Европе, и игра действительно получила большой успех за пределами Японии.
Мы, безусловно, могли бы справиться с изданием данного проекта, но в тот момент, мы не увидели ценность данного продукта.
Научились ли вы на этой ошибке?
Разработка игр это сложный процесс. Мы запускаем и останавливаем разработку многих играх. Некоторые из них доходят до финишной черты, но в итоге, именно мы должны принимать окончательное решение. Я надеюсь, что мы не допустим такую же ошибку снова. И мне следовало быть более решительным в переговорах о маркетинге наших игр в Северной Америке и Европе.
Sony владеет Demon’s Souls IP. Что вы собираетесь с ним делать?
Мы никогда не продаем наши IP-проекты. Конечно, я никогда не говорю никогда, но это не входит в политику нашей компании. Наш бизнес развивает новые IP, и мы любим Demon’s Souls. Студия From Software один из самых важных бизнес-партнеров для нас, поэтому мы и дальше будем следить за их успехами.
Я хотел бы получить более полное представление о продажах самых крупных игр Sony по сравнению, скажем, с проектами Microsoft. Sony издала много эксклюзивов в 2011 году, но большинство из них не разошлось, также хорошо, как предполагалось компанией. Microsoft выпустила всего лишь одну игру, Gears of War 3, которая по продажам обогнала многие вместе взятые эксклюзивы от Sony. Как вы оцениваете это? Это всего лишь проблема маркетинга?
Это сочетание многих вещей. Во-первых, мы должны быть очень честными по поводу качества нашей игры. Мы любим наши игры, но можем указать вам на многие проблемы, сложившиеся с определенными из них.
Другое дело, это быть в фокусе. Если у вас выходит десять игр в год по сравнению с двумя или тремя, то Вы колоссальное внимание тратите на бизнес-стратегию и маркетинговую сторону вопроса… а это очень тяжело. С другой стороны, каждая выпущенная нами игра в прошлом году, помогла поддержать свой собственный тайтл.
Вы сами не заметили, что Sony стала выпускать намного меньше собственных игр?
Легко сказать: "А давайте-ка сделаем по три игры в год". Но разработка игр очень динамичный процесс. И вы не можете планировать что-то такое заранее. У вас уже должно быть определенное количество игр в рукаве, с помощью которых вы сможете ударить по какому-то определенному году. Мы любим, работать над новыми проектами. В этой ситуации трудно предсказать, когда именно игра будет завершена.
Это сложная задача, и я считаю, что мы должны сосредоточить все свои силы на небольшом количестве оригинальных игр, но зато с наилучшей поддержкой.
| Offline |
| |