Depress | Дата: Пятница, 29.08.2008, 21:59 | Сообщение # 1 |
| Intro Здравствуйте, уважаемые читатели. Я очень рад, что вы принялись за чтение данной статьи, и буду признателен, если вы дочитаете ее до конца. Тема, которая будет раскрыта в рамках данного изложения, лично мне крайне интересна (впрочем, как и все, что, связано с играми), но надеюсь, что любой геймер найдет в ней что-то любопытное именно для него. Наверное, вы уже прочитали заголовок, просмотрели картинки и задаетесь вопросом, почему же именно Super Mario 64? Сейчас я попытаюсь объяснить весь смысл данной работы. С этой статьи мы начинаем серию «Лучшие видеоигры в истории», в которой мы не будем делать ретро-ревью или же просто с умилением вспоминать былые времена. Нет. Цель у нас совершенно другая. Наша цель - генезис видеоигр. Мы вместе с вами будем пытаться разобраться, почему получилась именно такая игра и никакая иначе, почему мы ее так полюбили. И почему она стала легендарной. Мы узнаем, как технические спецификации платформы отразились на геймплее, мы узнаем те мысли, которые посещали разработчиков в процессе создания проекта. Мы взглянем на классические игры с современной позиции и попытаемся перенести опыт прошлого на актуальную действительность. Я не знаю, когда выйдет следующая статья этого цикла, но постараюсь писать их регулярно (и надеюсь, что мои коллеги мне помогут). Тут позвольте мне сделать небольшое лирическое отступление. Интернет позволяет писать про игры в совершенно новом качестве. Интернет позволяет мгновенно получать отклик от читателя и сразу же делать себе заметки на будущее. Я очень надеюсь на ваши отзывы и мнения. Они позволят стать нашим статьям действительно лучшими. Но я чувствую, что вступление уже затянулось, поэтому я начинаю. Ультра На дворе стоял 96 год. В головах десятков тысяч геймеров новообретенной демократической России сновала одна и та же мысль. Ultra 64. Тогда мы лишь отдаленно знали о том, что вышла некая Sony Playstation. Куда там, верхом счастья было простое обладание 16-битной консолью. Владельцы SNES были особо счастливыми людьми, потому что наслаждались великолепной графикой уже вышедших тогда Killer Instinct и Donkey Kong Country 1-3. Всем было ужасно интересно, что же за таинственная консоль готовится в недрах Nintendo. Тогда еще все думали, что она будет называться «Ультра Нинтендо». Nintendo 64 вышла в Японии 23 июня 1996 года. Вышла и проиграла. Точнее будет сказать, «не выиграла». Она завершила пятое поколение игровых консолей на втором месте после Sony Playstation с существенным отставанием. Nintendo не потеряла денег на своей консоли. Но и существенно обогатиться ей тоже не получилось. Причин этому было множество. В том числе, великолепная по тем временам архитектура консоли. Да, вы все правильно прочли. Nintendo 64 обладала очень изысканным содержимым, к которому был нужен особый подход. К тому же дороговизна производства картриджей не позволяла многим компаниям тратиться на разработку и выпуск игр для этой консоли. Поэтому все основные хиты принадлежали самой Nintendo. Но это отдельная тема, которую не стоит раскрывать в рамках этой статьи. Для того, чтобы перейти непосредственно к Mario 64, неплохо было бы разобраться, что содержала в себе эта таинственная черная японская коробка. Разработка платформы началась в 93 году с того, что Джеймс Кларк, основатель легендарной компании Silicon Graphics (производила высокопроизводительные решения для трехмерной графики) обратился к Nintendo с предложением создать недорогой унифицированный чип, который бы позволил объединить в себе графический и центральный процессор. Такое решение идеально подходило для замыслов руководства Nintendo о новой консоли, и они решились пойти на это сотрудничество. Все к тому времени понимали, что будущее за трехмерной графикой, поэтому изначально «заточка» велась именно в этом направлении. Центральный процессор системы работал на частоте в 93,75 МГц и был 64-разрядным, что, собственно, и послужило причиной того, что система была названа Nintendo 64. Но на самом деле, полноценным 64-битным решением систему было бы назвать неверным, поскольку с памятью и графическим чипом центральный процессор был соединен 32-битной шиной. Графический чип системы был разделен на две составляющих - «Reality Drawing Processor» (RDP) и «Reality Signal Processor» (RSP). Он работал на частоте 62,5 МГц и требовал довольно искусного программирования, на зато предлагал уникальные, недоступные ни в одной другой системе того времени возможности. Z-буфер, Анти-алиазинг, билинейная фильтрация, мип-мэппинг, трилинейная мип-мэп интерполяция, отражения, затенение по Гуро - это далеко не весь список возможностей. Многое из этого появилось только в шестом поколении консолей. Система, при использовании расширения Expansion Pak, получала 8 мегабайт оперативной памяти, что в 4 раза превосходило показатели Sony Playstation. Плюс к этому, скорость чтения данных с картриджа на порядок превосходила этот показатель в случае работы с компакт диском, что давало возможность не загружать данные в оперативную память, а напрямую считывать их с носителя при необходимости. В целом это была очень мощная, но весьма экзотичная система, которая требовала особого подхода к программированию игр. Ничего не напоминает? Конечно, сейчас мы то же самое слышим о Playstation 3. Это очень краткое описание консоли, но, надеюсь, что общее представление о ее технической составляющей вы получили. Миямото Сигеру Миямото является одним из самых главных людей в индустрии. Более того, не будь этого человека, мы бы не видели мир видеоигр таким, какой он есть сейчас. По мнению журналистов IGN Super Mario Bros. является самой значимой игрой за всю историю их развития. Создав легендарного водопроводчика, Сигеру Миямото создал само лицо индустрии. Он начал свою карьеру в 1980 году в возрасте 28 лет. И сразу же спас Nintendo от краха, создав игру Donkey Kong, которая начала моментально пользоваться успехом в США, к тому же дав рождение сразу двум героям – Данки Конгу и самому Марио. Не удивительно, что с каждым годом Миямото поручали все более важные задания. Ко всему в своей жизни Миямото подходил с детской непосредственностью, наверное, поэтому все его творения граничат с гениальностью. Вдохновение великий японский мастер может черпать откуда угодно. Например, Wii Fit был создан благодаря тому, что когда Миямото старался похудеть, один раз он использовал пару напольных весов для своего взвешивания. Ему это так понравилось, что он превратил процесс ввешивания в мини-игру на балансирование. Так в голову Миямото пришла идея Wii Fit. Многое для своих игр великий геймдизайнер взял из детства, проведенного в Киото. Он любил лазить по пещерам и лесам, поэтому, не удивительно, почему Зельда получилась именно такой, какой мы ее знаем. Но вернемся в прошлое. В то время Миямото выступал в основном в качестве продюсера. Идея создания трехмерного Марио пришла к нему во время работы над игрой Star Fox, которая для своей графики использовала полигоны и специальный чип Super FX, который позволял обсчитывать векторную графику для SNES. Миямото хотелось сделать многое, однако, возможности SNES были ограничены. Но время шло, и в 94 году в руки Миямото попали первые образцы Ultra 64, железо которой идеально подходила для реализации всех его планов. Игра Вот мы и добрались наконец-то до самого Super Mario 64. До 94 года Миямото пытался безуспешно реализовать достойную трехмерную графику на SNES. Но, как я уже сказал, в Nintendo появились первые рабочие образцы новой платформы, и Миямото тут же окунулся в работу над новым проектом. Тут стоит заметить, что Super Mario 64 стал первой игрой, где непосредственным геймдизайнером, в первый раз с восьмидесятых, выступал сам Миямото, поскольку до этого он лишь консультировал и продюсировал проекты. Nintendo 64 нужен был сильный стартовый проект, Марио все прекрасно знали, и он был любимым героем миллионов геймеров, поэтому этот выбор не случаен. Трехмерная графика была в те времена в новинку как для геймеров, так и для разработчиков. Конечно, предпринимались легкие заигрывания с вектором на 16-битных платформах, но ничего серьезного в этом направлении сделано не было. Поэтому, очень многое приходилось изобретать с нуля. Все игры про Марио до сих пор являлись двухмерными, поэтому необходимо было начать с чего-то глобального, а именно с камеры. На разработку системы работы камеры было потрачено много месяцев тестирования. Собственно, от того, как она будет двигаться и зависело, как в конечном итоге будет строится игровой мир. Первоначально Миямото пробовал работать с фиксированным углом. То есть Super Mario 64 мог стать тем, чем сейчас является New Super Mario Bros. на DS. Но тогда ему это показалось не слишком инновационным. Он решил сделать камеру свободно парящей в воздухе, и это было очень правильным решением. Не смотря на то, что большую часть игры мы имеем свободно плавающую камеру, на уровне «Bowser in the Dark World» она фиксирована. Таким образом Миямото решил разнообразить геймплей. Игрок должен был стремится попасть в логово Боузера, а не заниматься исследованием мира. Еще до создания уровней команда разработчиков занялась прототипированием и созданием движений Марио. Для него было придумано очень много разнообразных движений, которые были просто немыслимы в эпоху 16-битных игр. Марио мог совершать двойной, тройной прыжок, пинаться, напрыгивать сверху, карабкаться по деревьям и прыгать с них высоко в воздух. Одним из самых сложных приемов в игре мыло отталкивание от стен. При всем при этом многообразии, управлялся Марио всего двумя кнопками. Идеально отточенное управление – это одна из отличительных черт игр Миямото. Геймпад Nintendo 64 самым первым в истории получил мини-джойстик. Да, он был не идеален и со временем расшатывался. Однако, это принесло в игры невиданную до сих пор точность управления. Марио мог ходить, бежать трусцой и просто бежать со всех ног, и все это регулировалось простым движением одного пальца. Графика Super Mario 64 выглядела по тем временам просто запредельной. Особый шок происходил в тот момент, когда после надписи Super Mario 64 появлялась улыбающаяся рожица самого Марио, которая говорила сакраментальную фразу «Itssa me, Mario!» голосом Чарльза Мартине, которой потом все время озвучивал маленького итальянца. Голова Марио имела невероятное количество полигонов, при этом все время находилась в движении и подсвечивалась цветным динамическим освещением. Глаза просто не могли поверить в то, что происходящее обсчитывается в реальном времени процессорами консоли. Конечно, внутри игры модель Марио была куда проще, однако в целом игра выглядела изумительно. Сочные краски, яркие герои и большие уровни, а главное – свобода. Потрясающий опыт, который задавал новые стандарты того, как нужно делать видеоигры. Мир Super Mario 64 выглядит таким живым в частности и потому, что Миямото всегда бы очень внимателен к деталям происходящего на экране. И у него ничего не появляется и не исчезает просто так, и у каждой даже самой маленькой вещи есть своя история. Например, в первом мире Super Mario 64 есть противник - черный лающий шар, который привязан цепью к столбу. Этого персонажа Миямото придумал, поскольку в детстве очень боялся соседской собаки, которая громко лаяла, но не могла никого укусить, потому что была привязана цепью. На создание одного из врагов в Super Mario 64 Миямото сподвиг образ жены его ассистента Такаши Тетзуки. «Обычно она очень тихая, но в один прекрасный день она взорвалась, взбешенная тем, что Тетзука все время проводит на работе. В игре есть персонаж, который уменьшается, когда Марио смотрит на него, но каждый раз, когда Марио отворачивается, он увеличивается до угрожающих размеров» - говорил Миямото. Он всегда придерживается уникального, творческого подхода к созданию игр, и когда надо, может продемонстрировать любой игровой момент на собственном примере. «Господин Миямото всегда тратит много времени на то, чтобы создать лучший в мире геймплей. Его требования бесчисленны и строги, но мне это действительно нравится. Для него нет преград, если он хочет что-то объяснить» - говорит его коллега Коизуми, с которым они вместе работали над Super Mario 64 и над другими проектами. «Миямото во время разработки Mario 64 пытался объяснить, как должен плавать Марио, и так увлекся, что сам стал, как бы, плавать по офису. И я начал «плавать» вместе с ним» - говорит Коизуми с улыбкой. В Super Mario 64 было намного больше загадок, чем в прошлых играх серии. Многие из тех загадок, что не вошли в игру, потом появились в не менее легендарной The Legend of Zelda: Ocarina of Time (о которой мы, возможно, поговорим в будущем). Наследие Если вы посмотрите Top10 игр, составленный по метарейтингу сайтом www.gamerankings.com , то вы найдете Super Mario 64 на 7й строчке. 95,9% - это необычайно высокий результат, который до выхода The Legend of Zelda: Ocarina of Time оставался непревзойденным. Super Mario 64 установил сам стандарт того, как должен выглядеть трехмерный аркадный платформер. Official Nintendo Magazine назвал игру «шедевром гейм дизайна», а эти ребята слова на ветер не бросают. В игре сочеталось такое необычайное количество инноваций, что она стала настоящим источником вдохновения для сотен геймдевелоперов. Super Mario 64 является наиболее успешным проектом для Nintendo 64. Всего было продано 11 миллионов картриджей – это 14 результат среди всех консольных проектов. Просто своим появлением на свет это проект возвестил о новой эпохе в истории видеоигр. Миямото на поприще игр про Марио смог превзойти сам себя только через 11 лет, выпустив свой новый шедевр Super Mario Galaxy. Каждый геймер тем или иным способ должен попробовать Super Mario 64 на себе. Даже сейчас эта игра соответствует всем современным стандартам. Это подтверждает то, что Super Mario 64 DS стал одним из стартовых проектов портативной консоли от Nintendo и пользовался большим успехом. Если хотя бы один и тех моментов, о которых вы узнали сегодня, был несколько иным, мы получили бы совершенно другую игру, которая, возможно, и не оставила в сердцах геймеров такого яркого следа. Но Миямото потрясающе везет. Super Mario 64 вышел ровно тогда и в таком виде, когда было нужно. Это идеально сбалансированная и отточенная игра, которая навеки вписала себя в историю индустрии электронных развлечений. На этом я завершаю свой рассказ. Надеюсь, что вам понравилось. Если будут какие-то вопросы или предложения, оставляйте свои комментарии. Пишите, про какие игры вам хотелось бы послушать. Ваши отзывы очень для нас важны. Спасибо за внимание.
| Offline |
| |